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Where the Water Tastes Like Wine (PC)
Where the Water Tastes Like Wine
Titel
Where the Water Tastes Like Wine (Deutsch)
Where the Water Tastes Like Wine (Englisch)
System PC
Entwickler Dim Bulb Games und Serenity Forge
Veröffentlichung
International 28.02.2018 von Gambitious (Steam)
Genres Adventure und Textadventure
Modus Einzelspieler
Spieler 1 Spieler
Produzent Chris Dwyer
Autor Anne Toole, Austin Walker, Bruno Dias, Cara Ellison, Cat Manning, Claris Cyarron, Demian DinéYazhi, Duncan Fyfe, Elizabeth LaPensée, Emily Short, George Lockett, Gita Jackson, Jolie Menzel, Jordan Minor, Kevin Snow, Laura Michet, Leigh Alexander, Mari Landgrebe, Matthew Seiji Burns, Nika Harper, Olivia Wood, Stuart Arias und Sydney Meeker
Künstler Kellan Jett
Designer Johnnemann Nordhagen
Programmierung Johnnemann Nordhagen
Musik Ryan Ike
Links Offizielle Website
Geschichten aus dem Wilden Westen
Inhalt
Wer weiß schon, ob es jugendlicher Leichtsinn war, der dich an den Tisch mit diesen merkwürdigen Gestalten getrieben hat oder die Neugier auf das, was passiert. Die Entscheidung, die du getroffen hast, besiegelte dein weiteres Schicksal – der Einsatz war hoch. Zu hoch. Vielleicht war aus auch irgendwie vorherzusehen, dass du verlieren wirst, denn dir gegenüber saß etwas, dessen Macht größer ist als alles, was dir bisher in deinem kleinen langweiligen Leben untergekommen ist. Das Spiel ist gewonnen, aber nicht du gewinnst, sondern dieses Tier. Es sagt dir, dass es wehtun wird und dann bist du nur noch Knochen, ein Schatten deiner selbst. Deine Geschichte ist eine von vielen und vielleicht sind die anderen wahrer als deine, doch du wirst sie finden und erleben. Die Kälte wird an deinen Knochen nagen, doch ein wärmendes Feuer brennt immer irgendwo in der Ferne und du bist immer an der Seite der Anderen willkommen.

Gameplay
Ein Tutorial gibt es nicht, man fängt einfach an und findet sich auch sehr schnell zurecht. Als Skelett bewege ich mich nun über die Karte (Keys: WASD) der Vereinigten Staaten und beginne meinen Weg in New York. Zur Orientierung sind die Grenzen der Staaten eingezeichnet, aber auch Städte, Dörfer und Flüsse sind markiert. Größere Städte können betreten werden und es gibt vier Funktionen, die nur dort getätigt werden können: Erkunden, Geld verdienen, Laden, Bahnhof. Doch nun erst zum Ziel: Ich muss so viele Geschichten wie möglich sammeln (219 insgesamt), diese erweitern und anderen erzählen, nämlich Trampern oder anderen Wanderern, die ich auf meinem Weg treffe. Auf der Reise kann ich die Geschichten abschließen und somit als Erfolg verbuchen. Mit der Taste I öffne ich das Inventar, in welchem sich der Beutel befindet und ich meine körperliche Verfassung ansehen kann. Im Inventar befinden sich Gegenstände, die ich auf meiner Reisen von anderen bekomme. Ich sehe mein Herz (für die Gesundheit), ein $-Zeichen für das Vermögen und „zzZ“ für meine Ausdauer – je länger die Reise, desto wahrscheinlicher ist es, dass ich eines davon auffüllen muss. Der Gesundheitszustand kann nach dem Erleben einer Geschichte Schaden nehmen, vor allem wenn ich anderen helfe. In einer Großstadt kann ich mir Essen kaufen, das diesen Wert wieder auffüllt. Geld verdiene ich auf der Reise an kleinen Höfen, aber auch hier passiert es manchmal, dass der Gesundheitszustand geschwächt wird, deshalb ist es wichtig auf die Art der Arbeit zu achten – ab und zu entwickelt sich daraus eine Geschichte. Außerdem bieten Großstädte zwei Möglichkeiten, an Geld zu kommen: Betteln oder Arbeiten. Ein wärmendes Lagerfeuer lässt mich zu Kräften kommen und gleichzeitig erfahre ich neue Geschichten und kann meine wiedergeben. Manchmal bieten mir auch Einheimische heimlich ein Lager zum Schlafen an. Das Wichtigste ist aufmerksam zu bleiben und das Feuer in der Ferne nie aus den Augen zu verlieren. Unter dem Tab Geschichten finde ich die Anzahl der bisher gesammelten und noch aktiven Geschichten. Sie sind nach Themen sortiert, allerdings mit der Symbolik der Tarot-Karten. Hier zeigt sich auch wie „Augen öffnend“ die Geschichten sind, denn je besser die Geschichte desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Tramper mehr von sich erzählt. So wird auch die Möglichkeit geboten nur die besten Geschichten in das Repertoire aufzunehmen und vorzutragen, denn es können immer nur drei pro Thema ausgewählt werden. Im Reisebuch sind alle Personen verzeichnet, die mir Geschichten erzählt haben. Es ist interessant zu sehen, wie lange es gebraucht hat, bis eine Geschichte so weit gesponnen wird, dass sie „Augen öffnend“ wird. Auf der Karte sind Großstädte, Lagerfeuer, Bahnhöfe, Brücken und Straßen eingezeichnet, damit ich nicht die Orientierung verliere. Außerdem werden auch alle Geschichten und die dazugehörigen Orte markiert. Unter Fortschritt sind die 16 Personen zu sehen, die ich auf meiner Reise treffen werde und bei allen ist das „Auge“ eingezeichnet und der Öffnungsgrad. Je weiter geöffnet, desto erzählfreudiger sind die Personen und desto größer ist das Vertrauen in mich. In einer Großstadt hab ich, wie oben schon erwähnt, vier Möglichkeiten. Wenn ich die Stadt erkunde, dann kann ich eine Geschichte erleben. Allerdings ist hier auch, wie bei allen anderen Geschichten Aufmerksamkeit geboten, denn meistens könnt ihr den Ausgang der Geschichte beeinflussen. Wenn ihr Geschichten erzählt, seht ihr die Tatot-Symbole, die beispielsweise für Trauer oder Freude stehen. Je nach dem wie ihr euch bei einer Geschichte entscheidet, bekommt ihr beispielsweise entweder eine mit der Thematik Trauer oder Freude. Achtet deshalb immer auf euer Repertoire und steuert die Geschichten in eine Richtung, wie ihr es benötigt. Die ist vor allem bei bestimmten Personen interessant, u.a. Althea, die am liebsten traurige, tragische oder hoffnungsvolle Geschichten hört. Auf dem Weg durch die Weite ist es mir möglich zu trampen, auf einen Zug aufzuspringen oder ein Ticket zu kaufen. Es ist auch mir überlassen, wie ich mit den Personen umgehe, ob ich ihnen helfe oder nicht, denn am Ende sammel ich nicht nur Geschichten anderer, sondern schreibe auch meine eigene. Ein witziges Gimmick ist die Art und Weise, wie die Geschwindigkeit beim Gehen erhöht wird, denn dafür muss richtig gepfiffen werden. Mit einem Lied auf den Lippen lässt sich eben vieles leichter ertragen. Mittels STRG wird das Pfeifen ausgelöst und durch die Pfeiltasten der richtige Ton getroffen. Ein wenig Geschicklichkeit ist erforderlich, damit man trotzdem noch in die korrekte Richtung läuft und nicht zickzack.

Grafik | Sound | Synchronisation | Untertitel
Die Sequenzen der Erzählungen sind alle detailreich gestaltet und haben trotzdem etwas Grobes und Wildes an sich. Oft sind sie durchzogen von Düsternis, doch manchmal strahlt auch ein Funke Hoffnung in der Dunkelheit. Die Szenen mit euren Hauptfiguren unterscheiden sich von Ort zu Ort und entwickeln sich weiter, wenn sich eure Geschichten verstricken. Dazu kommt ein wunderbarer Soundtrack, der sich nicht nur beim Wechsel der Staaten ändert, sondern auch auf dem Weg immer wieder variiert. Er ist gut durchdacht, eine Mischung aus Blues und Western. Die Synchronisation ist außergewöhnlich gut gelungen und zeigt die Vielschichtigkeit der Charaktere. Die Stimme des Erzählers ist einfach nur fantastisch und ich könnte ihm den ganzen Tag beim Sprechen zuhören - das hat hauptsächlich meine Sucht nach weiteren Geschichten ausgelöst. Das Spiel ist auf Deutsch, Englisch, Französisch und Russisch untertitelt, wobei es nur für die Englische Version eine Synchronisation gibt.

Fazit
Insgesamt 23 Autoren arbeiteten an teils sehr lustigen und auch sehr tragischen Geschichten. Ich kann gar nicht mehr aufhören zu spielen, so interessant sind die Geschichten und so süchtig macht die Suche nach mehr von ihnen. Immer wenn man kurz davor ist eine Pause vom Spiel zu machen, sieht man in der Ferne doch noch eine Wegmarkierung, läuft zu ihr und hat eine neue Geschichte. Für mich ist das Spiel so reizvoll, da ich mich an der Uni und auch privat mit Sprachentwicklung beschäftige. Es war sehr interessant und authentisch zu sehen, wie aus einer unspektakulären Geschichte eine fantastische Legende wird, die einen übersinnlichen Charakter enthält. Für mich als angehende Altphilologin ist das natürlich sehr interessant, denn Wörter und Geschichten verhalten sich über die Jahre hinweg ähnlich. Die ganze Mystik rund um den Beginn der Reise gibt dem Spiel das gewisse etwas und katapultiert es in eine Epoche, die zwischen Moderne, Tradition und Aberglaube festhängt. Und das alles in einem Land, das zu dieser Zeit noch etwas dünner besiedelt ist, als wir es vielleicht gewöhnt sind. Es war spannend all die verkrachten Existenten kennenzulernen, die manchmal mehr mit uns gemein haben, als wir möchten und trotz allem sind sie noch voller Hoffnung. Diese ziehen sie aus den Geschichten, die das Land mit seinen Bewohnern schreibt – ein Land das gleichermaßen gibt und nimmt. Ich empfehle dieses Spiel allen, die gerne Graphic-Novels spielen und RPG-Mäßig eine Map erkunden. Zu sehen und zu entdecken gibt es viel. Da ich ein wenig in den Steam-Ordnern gespickt habe, hat es mich doch sehr getroffen, dass dieses Spiel über 900 Stationen besitzt, die besucht werden können. Nach etlichen Stunden, die ich gerne noch um viele mehr erweitert hätte, musste ich mich dann doch an diese Rezension setzen, doch ich hätte das Spiel zuvor gerne zu Ende gespielt. Bis jetzt ging es mir bei wirklich keinem Spiel so, aber der Reiz alles zu entdecken, ist einfach zu groß. So werde ich meine Semesterferien weiter damit verbringen, die U.S. zu erforschen und Leute zu treffen, die entweder die beste Zeit ihres Lebens hinter sich haben oder deren Stern gerade erst aufgeht. Einen Pakt mit einer übernatürlichen Kraft habe ich ja schon, also kann es nur noch besser werden!

verfasst am 05.03.2018 von SunFish
Bewertung

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